Inici » Resultats de cerca

Resultats de cerca

RSS

Ordenació segons criteri de cerca i data de producció

Total 8 resultats
per pantalla
Pantalla de 1
Cómo crear juegos educativos para imprimir
Àudio

Tecnologia Cómo crear juegos educativos para imprimir

  • Data 2012
  • Idioma Castellà
  • Nivell Educació Secundària Obligatòria
  • Àrea Tecnologies / Tecnologia / Informàtica

Moltes vegades necessitem el·laborar activitats i jocs que no tenen interactivitat ni tampoc ens interessa fer-les online sinó que son per presentar-les als alumnes en paper. Com acostuma a ser habitual en aquestes situacions, busquem utilitats 2.0 que ens facilitin la feina i, en aquesta ocasió, anem a recomanar Puzzlemaker, un servei de la web Discovey Education. És una senzilla eina que permet crear sopes de lletres, mots encreuats i altres activitats per imprimir. EducaconTIC Podcast és un programa dedicat a la tecnologia i l'educació, dirigit per David Álvarez.

IV Congrés de la Cibersocietat
Àudio

Tecnologia IV Congrés de la Cibersocietat

  • Data 2009
  • Idioma Català
  • Nivell Educació Secundària Obligatòria
  • Àrea Tecnologies / Tecnologia / Informàtica

Fins al 29 de novembre se celebra el IV Congrés de la Cibersocietat. Aquest no és un congrés normal perquè se celebra i es difon des d'Internet. A més hi participen 134 professionals i 43 institucions. Es parlarà dels nous usos d'Internet a la vida diària i de les noves tecnologies. Les novetats d'aquest any se centren en la interactivitat i la utilització de xarxes socials, com Facebook, dels blogs i de les xarxes P2P, com l'e-mule. El IV Congrés de la Cibersocietat està organitzat pel Citilab-Cornellà. És un congrés virtual, i això afavoreix la participació d'especialistes de tot el món. Fins al 29 de novembre es parlarà, entre altres temes, de de l'estat de les noves tecnologies, de museus digitals, dels drets d'autor o de la gestió del coneixement a les organitzacions. Trobareu tota la informació a Cibersociedad.net/congres2009/

Els 20 anys de la caiguda del mur, a Internet
Àudio

Ciències socials Tecnologia Els 20 anys de la caiguda del mur, a Internet

  • Data 2009
  • Idioma Català
  • Nivell Educació Secundària Obligatòria
  • Àrea Ciències socials, geografia i història, Tecnologies / Tecnologia / Informàtica

El pròxim 9 de novembre es compleixen vint anys de la caiguda del Mur de Berlín. Dues dècades d'un dels esdeveniments que han marcat decisivament la història europea més recent. Per descomptat, la d'Alemanya, que un any més tard celebrava la reunificació. L'efemèride ha generat un ampli ventall d'actes commemoratius. Partits polítics, societat civil i entitats culturals s'han abocat a rememorar uns fets que les generacions més joves no van arribar a viure. En el seu cas, les noves tecnologies constitueixen possiblement la millor plataforma per acostar-se a aquella època. Per exemple, a través del web "Friedliche Revolution", és a dir, "Revolució Pacífica", promogut, entre altres, per la Fundació per a la Investigació de la Dictadura a la República Democràtica d'Alemanya. "Friedliche Revolution" ens proposa un ampli recorregut pels principals esdeveniments que van marcar l'abans i el després de la caiguda del Mur. Amb un compendi del vocabulari mínim imprescindible per entendre aquells fets. L'oferta es completa amb una extensa agenda amb els actes més destacats de cara als pròxims mesos: conferències, taules rodones, exposicions... Tot el que cal saber sobre la fi de la República Democràtica i l'anàlisi dels vint anys de reunificació. Una informació que podem ampliar a través d'un enllaç a un altre web molt recomanable, "Deine Geschichte", "La teva història", que es nodreix de les aportacions de particulars. Un ampli arxiu amb fotografies, àudios i vídeos. Amb els testimonis d'aquells que, fent ús de la interactivitat, volen fer compartir les seves històries personals amb la resta d'internautes.

Web 2.0 i 3.0
Vídeo

Educació artística Tecnologia Web 2.0 i 3.0

  • Data 2007
  • Idioma Català
  • Nivell Batxillerat Educació Secundària Obligatòria
  • Àrea Cultura audiovisual, Tecnologies / Tecnologia / Informàtica

Les webs estan en un procés d'evolució constant. "Bit@bit" parla, en aquesta ocasió, de com s'ha arribat a les webs interactives. Les primeres webs 1.0 eren molts simples i estàtiques. Estaven fetes amb llenguatge HTML i totes es basaven en la relació client-servidor. El fet que cada vegada hi hagi més velocitat a internet, que la gent s'hi connecti des de qualsevol lloc, que aparegui el programari lliure i que els ordinadors siguin més potents ha portat les webs 2.0. La web 2.0 és interactiva i permet la participació de l'usuari, més enllà de la relació client-servidor, en fòrums, xats, introduint-hi vídeos, creant-hi espais personals... L'evolució cap a la web 2.0 també ha estat possible gràcies a les noves tecnologies web com l'AJAX, que és l'Asynchronous JavaScript and XML, el Macromedia Flash i el Ruby on Rails. Per tot plegat, el panorama a internet està canviant molt i la clau és, i cada vegada ho serà més, la interactivitat. Tot això ha portat al fet que la nostra eina de treball ja no sigui l'ordinador "desktop" o "laptop", sinó el "webtop", o sigui, les aplicacions que es poden fer servir en xarxa. Aquesta evolució constant s'acabarà traduint en la web 3.0.

Flash
Vídeo

Educació artística Tecnologia Ciències naturals Flash

  • Data 2007
  • Idioma Català
  • Nivell Batxillerat Educació Primària Educació Secundària Obligatòria
  • Àrea Educació artística: visual i plàstica, Disseny, Cultura audiovisual, Tècniques d'expressió graficoplàstica, Tecnologies / Tecnologia / Informàtica, Ciències de la naturalesa / Física i química / Biologia i geologia, Coneixement del medi: natural, Biologia, Tecnologia industrial

"Bit@bit" mostra, en aquest capítol, com funciona el Flash, un programa d'edició que ha revolucionat internet. Gràcies a aquest programa es poden veure pàgines web sorprenents amb uns efectes espectaculars. Les possibilitats que ofereix el programa Flash per a la interactivitat i l'animació han estat claus per al seu èxit. Per aconseguir efectes interactius i sorprenents, el Flash ha creat un llenguatge propi. És l'Action Script, un llenguatge que permet controlar tot el que passa a la pantalla, i com que és un programa multimèdia, permet treballar amb àudios, vídeos, text i imatges. Les possibilitats de treballar amb el Flash són moltes i molt diferents. Per exemple, els vídeos del Youtube són dins un Flash. També hi trobem els àudios d'algunes ràdios a la carta i, fins i tot, algunes productores s'han decidit a fer sèries de dibuixos amb aquesta tècnica. Però el Flash té algunes limitacions. Google, per exemple, no pot identificar el contingut del Flash, de manera que des del cercador no es pot accedir a aquesta informació. Una altre problema és la falta d'accessibilitat dels cecs a la informació que surt al Flash, ja que els programes que fan servir els invidents per interpretar les webs no saben llegir-lo. Per intentar solucionar aquests problemes, ja s'està treballant en una nova versió del programa: la CS3. A l'apartat "Bit@l'aula" es mostra com els alumnes del CEIP Josep Gras, de Sant Llorenç Savall, al Vallès Occidental, treballen les ciències naturals. Després de fer un estudi sobre els arbustos, les plantes, les flors, els fruits i els organismes vius, a l'aula fan servir l'ordinador per fer un quadern de fotos.

Realitat virtual
Vídeo

Educació artística Tecnologia Realitat virtual

  • Data 2006
  • Idioma Català
  • Nivell Batxillerat Educació Secundària Obligatòria
  • Àrea Cultura audiovisual, Tecnologies / Tecnologia / Informàtica, Electrotècnia, Tecnologia industrial

"Dígits" dedica el capítol a les tècniques digitals que tenen com a objectiu imitar les aparences de la realitat: imatges, sons, interactivitat, etc., tot alhora, com si fos autèntic. L'experimentació amb imatges envoltants va començar amb els "panorames", unes representacions detallades, sobretot d'escenes de guerra, que impressionaven molt la gent. El cinema també ha assajat formats grans, com el "cinerama", que gairebé triplicava la mida habitual de la pantalla. Els anys seixanta es va fabricar el "sensorama", en què es projectaven cinc pel·lícules d'un recorregut en bicicleta i, fins i tot, es notava el vent i les olors de l'ambient. El gran salt endavant en la simulació de la realitat va venir de la mà d'Ivan Sutherland, que va crear el primer programa infogràfic i va dissenyar una mena de casc per projectar les imatges digitals i submergir-s'hi. Les primeres aplicacions d'aquestes tècniques van ser militars, com els simuladors de vol, que permetien entrenar pilots sense córrer cap risc. Una de les primeres experiències no militars va ser la instal·lació "Videoplace", l'espectador en podia modificar la imatge amb els seus gestos. Els anys noranta, Jaron Lanier va posar el nom de "realitat virtual" a aquesta mena d'experiències i va dissenyar uns guants especials per agafar les coses virtuals. Una altra aplicació virtual és la "telepresència", un conjunt de tècniques per guiar aparells a distància, com ara els vehicles exploradors de Mart. "Cave" és el nom d'un sistema per crear realitats virtuals. L'espectador es troba completament envoltat per les imatges i, a més, forma part de la simulació. L'entorn visual el creen quatre projectors. Aquest sistema té diverses aplicacions, per exemple, simular projectes d'enginyeria i interaccionar-hi o estudiar detalladament l'anatomia d'un cos.

Interactivitat
Vídeo

Ciències socials Tecnologia Matemàtiques Interactivitat

  • Data 2006
  • Idioma Català
  • Nivell Batxillerat Educació Primària Educació Secundària Obligatòria
  • Àrea Ciències socials, geografia i història, Matemàtiques, Tecnologies / Tecnologia / Informàtica, Electrotècnia, Coneixement del medi: social i cultural, Tecnologia industrial

Els ordinadors són, bàsicament, màquines per fer càlculs, però, amb el temps, han esdevingut màquines per comunicar-nos. "Dígits" explica, en aquest capítol, com s'han desenvolupat els processos interactius dels ordinadors. El nord-americà Vannevar Bush, a mitjan segle XX, va proposar un model per millorar la comunicació científica. Segons Bush, calia operar com ho fa la ment humana, és a dir, per associació d'idees. La tecnologia de l'època, però, no permetia fer realitat aquesta idea. La tecnologia va avançar amb el temps i els ordinadors van començar a treballar amb textos, sons i imatges. Un altre nord-americà, Ted Nelson, va elaborar un projecte anomenat "Xanadu" que ha passat a la història perquè era una xarxa com internet, però inventada trenta anys abans. "Xanadu" tampoc no va arribar a fer-se realitat, però va donar lloc a diverses innovacions, com l'aparició dels termes "hipertext", que designa el nou model de la informació relacionada, i "hipermèdia", quan, a més a més, hi ha sons, imatges i animacions. En un sistema "hipermèdia", els elements o nusos es relacionen entre si mitjançant enllaços. Tot plegat té la forma d'una xarxa, que, al seu torn, es pot connectar amb altres xarxes. Tot seguit, un equip d'investigadors, liderats per Douglas Englebart, va fer una sèrie d'invents crucials. Per exemple, el ratolí, un dispositiu que permetia una comunicació d'anada i tornada amb l'ordinador, una comunicació interactiva. Els primers programes interactius van aparèixer durant la dècada del 1990 sobre CD-ROM, un suport capaç d'emmagatzemar una quantitat raonable d'imatges i músiques. Els programes interactius de més èxit van ser, però, els videojocs, que, en pocs anys es van convertir en un entreteniment de gran consum. Amb la xarxa d'internet les possibilitats d'interacció s'han multiplicat. La interacció es pot realitzar amb altres persones intercanviant missatges, treballant en equip, compartint interessos... A més de tenir aplicacions educatives i lúdiques, la interacció amb els ordinadors en té de socials i comercials. La clau d'un sistema interactiu és la "interfície", el conjunt de grafismes i d'opcions que fan possible el diàleg entre la persona i l'ordinador.

The english day
Vídeo

Llengües i literatura The english day

  • Data 2004
  • Idioma Català
  • Nivell Educació Primària
  • Àrea Llengua estrangera

Aquest vídeo mostra una experiència d'anglès a l'escola. Es tracta d'una jornada on l'anglès és el protagonista amb múltiples tallers i activitats coordinades pels tutors, especialistes d'anglès i grups d'alumnes, que es realitza el 3r. trimestre. Aquesta jornada culmina un treball continuat a les aules que es desenvolupa durant els dos trimestres anteriors i que es coordina a traves de reunions dels/de les especialistes d'anglès i el CRP. Té una triple finalitat: d'una banda, la de potenciar l'intercanvi d'estratègies metodològiques i de materials didàctics per a l'ensenyament de la llengua anglesa entre el professorat especialista del nostre àmbit; d'una altra, el d'aplegar en una mateixa activitat alumnes de diferents escoles afavorint la interactivitat en llengua anglesa; i per últim, impulsar l'ús de les noves tecnologies. Durant el període de preparació, a través d'un espai propi dins la web del CRP, es proposen activitats, concursos i jocs i, a més, es va mostrant com treballen i què fan els alumnes a les respectives aules.

Total 8 resultats
per pantalla
Pantalla de 1

Àrea professorat

Programació educativa